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第二百七十六章 解决关节问题

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这两个关节配合,理论上是可以让手臂前后上下摆动的,但因为结构上的问题,现在肩关节的钟摆幅度只有0°~120°,这种摆动幅度,连法兰西军礼都敬不了,只能敬个二战时期的德意志军礼。

要改进这个关节其他连接方式只会让结构更复杂,虽然灵活性确实增加了,但助力机构的安装就变得麻烦了。

陈新考虑过用万向节、磁吸关节和空气轴承的球形关节来作为连接方式,但做出来的样品在试用之后,效果都不理想,不仅会让外骨骼的结构变得更复杂,也会和助力结构发生干涉,实际上能够改善的灵活度实在有限。

这让陈新很是挠头。

实在是想不出改良方法,陈新在一通烦躁之后,选择扔下了满桌子作废的方案,决定去打个游戏放松一下,顺便也想从科幻游戏中找找灵感。

对于外骨骼的关节灵活性不足的问题,陈新首先还是调整了各个关节的可动范围,增加了每个钟摆连接的可动角度。

在经过调整之后,灵活性得到了一定的提升,至少现在陈新可以在穿着外骨骼的情况下自行将头上的头盔取下了。

但肩关节的可动范围还是不足,手臂只能做到平举展开,无法向后和向上伸展。

这主要还是受到结构本身限制,以及需要安装用于助力的液压伸缩杆的缘故。

毕竟关节作为主要的活动部件,也是主要的助力点,在调整关节灵活性的同时,陈新也必须考虑助力机构的问题。

打开了游戏机,陈新拿着手柄划拉着游戏,《光环》和《质量效应》参考价值不大,那是动力装甲,包裹全身的结构和只是两根铁杆一样的外骨骼结构全然不同。

倒是《使命召唤11》里的外骨骼让陈新有眼前一亮的感觉,但在仔细观察之后,他还是只能部分借鉴。

肘部关节的调整相对比较容易,因为肘部的活动角度本身不算太大,通过对助力的液压伸缩杆进行长度调整,也就能够凑合了。

但肩关节的调整就没那么简单了。

肩关节的部分一共是两个活动关节,其中一个是一根垂直于后背的轴,位于人体的肩胛骨的位置,整个外骨骼手臂部分的结构都连接在这根轴上,从而与外骨骼的主体连接,也是手臂部分能够前后摆动的主要关节。

这个关节的活动方式是轴本身固定,连接到轴上的其他结构围绕这根轴转动,受限于结构本身,加上手臂前后摆动的幅度在实际使用中也不算太大,这根轴只能有限的摆动0°~70°,经过调整可以达到90°,在使用上来说虽然还是不算太灵活,但也够用了。

剩下的就是一个肩部的关节,这是一个典型的钟摆连接,负责连接后背的轴关节结构和手臂的主要部分,是整个外骨骼上肢部分最重要的一个活动关节,也是活动幅度最大的一个关节。

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